Device DMXC3: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Einfache Geräte mit einer Standardkanalbelegung | + | Ist ein Gerät nicht in der lokalen Bibliothek oder in der {{Manual_Windowcaption|[[DDF_Library_DMXC3|Online-Bibliothek]]}} vorhanden, so muss ein eigenes DDF erstellt werden. Dazu gibt es einen separaten Artikel im Wiki: [[DDF_DMXC3|Erstellung eigener DDFs]] |
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+ | Einfache Geräte mit einer Standardkanalbelegung können auch im Ordner {{Manual_Objectcaption|Generic}} zu den DMX-Belegungen des Gerätes übereinstimmen. Das trifft für alle konventionellen Dimmerkanäle, Switchpacks, aber auch einfache RGB-Geräte, Nebelmaschienen etc. zu. | ||
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Mit diesem können nun Geräte aus der lokalen Bibliothek, aus der {{Manual_Windowcaption|[[DDF_Library_DMXC3|DDF Library]]}}, oder selbst erstellte Geräte hinzugefügt werden. | Mit diesem können nun Geräte aus der lokalen Bibliothek, aus der {{Manual_Windowcaption|[[DDF_Library_DMXC3|DDF Library]]}}, oder selbst erstellte Geräte hinzugefügt werden. | ||
− | Außerdem können Geräte auch über das Kontextmenü im Ordner {{Manual_Objectcaption| | + | Außerdem können Geräte auch über das Kontextmenü im Ordner {{Manual_Objectcaption|Gerät}} im {{Manual_Windowcaption|Projektexplorer}} und auf der {{Manual_Windowcaption|[[Stage_View_DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} hinzugefügt werden. |
== Geräte ersetzen == | == Geräte ersetzen == | ||
In DMXControl werden Informationen hinsichtlich ihrer Eigenschaften abgespeichert. Somit gibt es die Möglichkeit, Geräte mit ähnlichen Eigenschaften, aber unterschiedlichen Kanalbelegungen, im gesamten Projekt auszutauschen. Ein mögliches Beispiel ist der Defekt eines LED-Scheinwerfers, der durch einen Scheinwerfer eines anderen Herstellers ersetzt werden soll. | In DMXControl werden Informationen hinsichtlich ihrer Eigenschaften abgespeichert. Somit gibt es die Möglichkeit, Geräte mit ähnlichen Eigenschaften, aber unterschiedlichen Kanalbelegungen, im gesamten Projekt auszutauschen. Ein mögliches Beispiel ist der Defekt eines LED-Scheinwerfers, der durch einen Scheinwerfer eines anderen Herstellers ersetzt werden soll. | ||
− | Um ein Gerät zu Ersetzen, wird zunächst das neue Gerät hinzugefügt, danach wird im | + | Um ein Gerät zu Ersetzen, wird zunächst das neue Gerät hinzugefügt, danach wird im Projektexplorer unter {{Manual_Objectcaption|Gerät}} das zu ersetzende Gerät ausgewählt, im Kontextmenü {{Manual_MenuText|Replace device}} ausgewählt und schließlich das neue Gerät in der Liste ausgewählt ausgewählt. Mit {{Manual_Buttons|Ok}} wird nun das Gerät ersetzt. |
{{BoxWichtig|Text=Das Ersetzen kann nicht rückgängig gemacht werden!}} | {{BoxWichtig|Text=Das Ersetzen kann nicht rückgängig gemacht werden!}} | ||
− | {{BoxHinweis|Text=Soll ein Gerät nur in einer Cue oder Preset geändert werden, so muss diese(s) editiert und entsprechend über den Programmer angepasst werden. Replace Device ersetzt alle Bezüge im | + | {{BoxHinweis|Text=Soll ein Gerät nur in einer Szene (Cue) oder Preset geändert werden, so muss diese(s) editiert und entsprechend über den Programmer angepasst werden. Replace Device ersetzt alle Bezüge im gesamten Projekt.}} |
= Geräte-Eigenschaften = | = Geräte-Eigenschaften = | ||
− | Um in die Eigenschaften des Gerätes zu gelangen, wählt man den Eintrag {{Manual_MenuText|Show properties}} im Kontextmenü in der {{Manual_Windowcaption| | + | Um in die Eigenschaften des Gerätes zu gelangen, wählt man den Eintrag {{Manual_MenuText|Show properties}} im Kontextmenü in der {{Manual_Windowcaption|Bühnenansicht}} oder im {{Manual_Windowcaption|Projektexplorer}}, sobald man das gewünschte oder die gewünschten Geräte ausgewählt hat. |
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Version vom 18. Februar 2020, 09:50 Uhr
Device DMXC3 | Artikel beschreibt DMXControl 3.2.0 |
Um die angeschlossenen Geräte mit DMXControl 3 anzusprechen zu können, muss man die Geräte (Devices) auch dem eigenen Projekt auch "virtuell" hinzufügen. Dies ist notwendig, damit DMXControl 3 weiß, welche Funktion auf welchem DMX-Kanal in welchem Wertebereich hinterlegt sind.
Inhaltsverzeichnis
Überblick
In DMXControl hat jedes Geräte eine sogenannte Gerätedefinition (Device definition file, kurz DDF). In dieser Definition werden alle gerätetypischen Informationen abgelegt. Darunter gehört unter anderem der Name, Hersteller und insbesondere die DMX-Belegung.
Ist ein Gerät nicht in der lokalen Bibliothek oder in der Online-Bibliothek vorhanden, so muss ein eigenes DDF erstellt werden. Dazu gibt es einen separaten Artikel im Wiki: Erstellung eigener DDFs
Einfache Geräte mit einer Standardkanalbelegung können auch im Ordner Generic zu den DMX-Belegungen des Gerätes übereinstimmen. Das trifft für alle konventionellen Dimmerkanäle, Switchpacks, aber auch einfache RGB-Geräte, Nebelmaschienen etc. zu.
Möchte man in seinem Projekt konventionelle PAR-Scheinwerfer über ein 12-Kanal-Dimmpack ansprechen, so wird hier nicht der Dimmer als ein neues Gerät mit 12 DMX-Kanälen dem Projekt hinzugefügt, sondern 12 mal der Generic Dimmer. |
Nutzung
Geräte hinzufügen
Um Geräte zu seinem Projekt hinzuzufügen, klickt man im Projektexplorer (Project Explorer) oben in der Menüleiste auf [Add Device]. Hier öffnet sich nun der Device Manager.
--> Screenshot PE - Add Device Dialog
Mit diesem können nun Geräte aus der lokalen Bibliothek, aus der DDF Library, oder selbst erstellte Geräte hinzugefügt werden.
Außerdem können Geräte auch über das Kontextmenü im Ordner Gerät im Projektexplorer und auf der Bühnenansicht (Stage View) hinzugefügt werden.
Geräte ersetzen
In DMXControl werden Informationen hinsichtlich ihrer Eigenschaften abgespeichert. Somit gibt es die Möglichkeit, Geräte mit ähnlichen Eigenschaften, aber unterschiedlichen Kanalbelegungen, im gesamten Projekt auszutauschen. Ein mögliches Beispiel ist der Defekt eines LED-Scheinwerfers, der durch einen Scheinwerfer eines anderen Herstellers ersetzt werden soll.
Um ein Gerät zu Ersetzen, wird zunächst das neue Gerät hinzugefügt, danach wird im Projektexplorer unter Gerät das zu ersetzende Gerät ausgewählt, im Kontextmenü « Replace device » ausgewählt und schließlich das neue Gerät in der Liste ausgewählt ausgewählt. Mit [Ok] wird nun das Gerät ersetzt.
Das Ersetzen kann nicht rückgängig gemacht werden! |
Soll ein Gerät nur in einer Szene (Cue) oder Preset geändert werden, so muss diese(s) editiert und entsprechend über den Programmer angepasst werden. Replace Device ersetzt alle Bezüge im gesamten Projekt. |
Geräte-Eigenschaften
Um in die Eigenschaften des Gerätes zu gelangen, wählt man den Eintrag « Show properties » im Kontextmenü in der Bühnenansicht oder im Projektexplorer, sobald man das gewünschte oder die gewünschten Geräte ausgewählt hat.
Einstellung | Mögliche Parameter | Standard- Wert | Beschreibung / Funktionsweise |
---|---|---|---|
GUI Properties | |||
Stage View | |||
Display type | Image Preview Custom |
Preview | Image: zeigt das Bild des Geräts an. Preview: zeigt die aktuelle Ausgabe an. Custom: |
Position | X-Koordinate Y-Koordinate |
variabel | Gibt die Position des Icons in der Stage View an. |
Size | 32; 32 |
Gibt die Icon Größe für die Stage View an. | |
Kernel Properties | |||
Allgemeine Einstellungen | |||
Name | Bezeichnung des Geräts. | ||
Device number | Interne Nummer des Gerätes. | ||
Image | Hier kann das Bild des Gerätes eingestellt werden. Standardmäßig wird hier das Bild angezeigt, welches im DDF festgelegt wurde. | ||
Enabled | True / False | True | True: Geräte ist aktiviert. False: Gerät ist deaktiviert. |
DMX start adress | DMX-Startadresse des Gerätes. | ||
DMX adress count | Zeigt die Anzahl der belegten DMX Kanäle an. Die Option kann nicht geändert werden und wird durch DDF festgelegt. | ||
DDF source file | Zeigt den Dateinamen des DDFs an. | ||
Electrical | |||
Static wattage | Gibt die elektrische Grundlast des Gerätes an, zum Beispiel 250W MSD Lampe zzgl. Gerätegrundlast 20 W. | ||
Dimmer wattage | Gibt die dynamische elektrische Last des Gerätes an, zum Beispiel 50W LED. | ||
Device properties | |||
t.b.a |